{ FJS26 } 

INFÖR WORKSHOP: UX/UI-principer & Figma

Skissa, bygg, såga: projektstart u03

Torsdag 15 oktober · 9.00–16.30 · på plats

ÖVERSIKT


Innehåll

01UX och UI02Principkorten03Från skiss till prototyp04Figma och Figma Make05Granska och göra om
UX/UI-principer och Figma2 / 36

WORKSHOPENS UPPLÄGG


Så HÄR KOMMER dagen ut

  • - Presentation av teamindelning
  • - UI-brott, Crazy 8s, Wireframes i Figma
  • 12.00 Lunch
  • - Figma Make ·
  • - Byt och såga andra teams prototyp
  • - Gör om ·ert eget
  • - Sätt upp Githubrepot och börja planera
  •  
UX/UI-principer och Figma3 / 36
01

UX och UI

Två ord som ofta blandas ihop.

01 · UX OCH UI


Vad är skillnaden?

UX, User Experience

Hela upplevelsen när någon använder produkten. Hur lätt är det att lösa uppgiften? Användarens resa, behov och känslor.

UI, User Interface

Det visuella gränssnittet man interagerar med: knappar, rubriker, färger, typografi, bilder. Det som guidar ögat.

UX/UI-principer och Figma5 / 36
 

UX är hur det fungerar.

UI är hur det ser ut.

01 · UX OCH UI


Vem gör vad?

UX-designern

Research och användarintervjuer, personas och user journeys, informationsarkitektur, wireframes och prototyper, användartester.

UI-designern

Visuell identitet: färg, typografi, ikoner, spacing. Detaljerade mockups i Figma, styleguides och komponentbibliotek. Lämnar över till utvecklare.

UX/UI-principer och Figma7 / 36

01 · UX OCH UI


Varför ska en utvecklare bry sig?

  • Det är du som bygger designen. Du behöver kunna läsa den, och se när något inte håller.
  • I u03 gör ni designen själva: wireframes, designskiss och datamodell i Del 1.
  • Användbarhet och tillgänglighet sitter i koden, inte bara i skissen.
  • Du behöver inte vara designer. Men du behöver kunna säga varför.
UX/UI-principer och Figma8 / 36
02

Principkorten

Dagens måttstock. Varje omdöme ska kunna peka på ett kort.

 

”Det ser snyggt ut”

räknas inte som ett argument.

02 · PRINCIPKORTEN 1–4


Principkorten

1 · Visuell hierarki

Ser jag direkt vad som är viktigast på skärmen?

2 · Närhet och gruppering

Ligger det som hör ihop nära varandra, och det som inte hör ihop isär?

3 · Konsekvens

Ser samma sak likadan ut överallt? Knappar, rubriker, avstånd?

4 · Återkoppling

Vet användaren vad som hände, och var i quizet hen är?

UX/UI-principer och Figma11 / 36

02 · PRINCIPKORTEN 5–8


Principkorten

5 · Affordance

Ser det klickbara klickbart ut, och det som inte går att klicka på inte?

6 · Fitts lag

Är det man ofta trycker på stort och lätt att träffa, även på mobil?

7 · Hicks lag och kognitiv belastning

Finns det fler val och mer text än vad som behövs just nu?

8 · Tillgänglighet

Räcker kontrasten? Går det med bara tangentbord? Bär färg ensam information?

UX/UI-principer och Figma12 / 36

02 · KORT 1


Visuell hierarki

Ordna elementen efter hur viktiga de är.

  • Storlek: det viktigare är större.
  • Färg och kontrast: guidar ögat dit du vill.
  • Position: vi läser uppifrån och ner, vänster till höger. F-mönster för mycket text, Z-mönster när det finns luft.
  • Whitespace: ger andrum och grupperar det som hör ihop.
  • Om allt är viktigt är inget viktigt.
UX/UI-principer och Figma13 / 36

02 · KORT 2 OCH 3


Layout, typografi och färg

  • 8-pixel grid: spacing och storlekar i multiplar av 8.
  • Alignment: allt står i linje med något.
  • Typografi: max 2–3 typsnitt, minst 16 px brödtext, radhöjd 1.5–1.8.
  • Färg: en konsekvent palett, och kontrast minst 4.5:1 för vanlig text enligt WCAG AA.
UX/UI-principer och Figma14 / 36

02 · KORT 4 OCH 5


Affordance och återkoppling

  • Knappar ser klickbara ut, länkar är understrukna eller färgade.
  • Hover- och fokuslägen visar att något går att interagera med.
  • En knapp som ser ut som en länk förvirrar.
  • Laddar något? Visa det. Rätt eller fel svar? Säg det, inte bara med färg.
  • Varje handling får en omedelbar respons.
UX/UI-principer och Figma15 / 36

02 · KORT 6 OCH 7


Fitts lag och kognitiv belastning

  • Fitts lag: ju större och närmare ett mål är, desto snabbare träffar man det.
  • Klickytor minst 44 × 44 px. Tummar är större än muspekare.
  • Hicks lag: ju fler val, desto längre tar beslutet.
  • Chunking och progressive disclosure: visa bara det som behövs just nu.
  • Mentala modeller: följ etablerade mönster. Överraska bara där det ger något.
UX/UI-principer och Figma16 / 36

02 · KORT 8


Tillgänglighet

  • Semantisk HTML: rätt element för rätt syfte. En knapp är ett button-element.
  • Allt ska gå att nå och använda med tangentbord, med synlig fokusmarkering.
  • Färgkontrast minst WCAG AA.
  • Färg får aldrig vara enda sättet att visa något, t.ex. rätt och fel svar.
  • Tillgängligt är oftast bättre för alla.
UX/UI-principer och Figma17 / 36

02 · DISKUTERA


Vad är viktigt här?

Öppna sidorna och peka på principkorten.

  • stockholm.craigslist.org: vad är viktigast på sidan?
  • museum.lingscars.com: hur känns det här? Jämför med lingscars.com i dag.
  • Vilka kort bryter de mot, och vilka följer de?
UX/UI-principer och Figma18 / 36

Övning

< UI-brott >

Duplicera Figma-filen med fem quiz-skärmar som är dåliga med flit. Hitta så många brott mot principkorten som ni kan på 15 minuter. 1 poäng om ni namnger rätt princip, 2 om ni också säger hur det borde lösas. Ett brott som inget annat team hittat ger dubbelt.

Tid

09.15 · 30 min

Mål

Ni kan använda principkorten för att säga varför något inte fungerar.

UX/UI-principer och Figma19 / 36
03

Från skiss till prototyp

Snabbt och fult först, detaljer sen.

03 · PROTOTYPER


Low- och high-fidelity

Low-fidelity

Snabba skisser på papper eller digitalt. Ingen funktionalitet. Feedbacken handlar om hur, inte om färger och skuggor.

High-fidelity

Ser ut och känns som den färdiga produkten. Man kan klicka runt och förstå var saker finns. Görs t.ex. i Figma.

UX/UI-principer och Figma21 / 36

Övning

< Crazy 8s >

Var för sig, på papper. Vik ett A4 till åtta rutor och skissa åtta olika versioner av frågevyn på åtta minuter. Lägg fram alla skisser. Varje person sätter tre prickar på de idéer hen gillar mest, oavsett vems de är.

Tid

09.45 · 20 min

Mål

Ni har fler idéer än den första, och väljer bland dem.

UX/UI-principer och Figma22 / 36

Övning

< Wireframes i Figma >

Wireframes för start, fråga och resultat. En frame per vy i mobilstorlek, i gråskala. Riktiga texter och tre riktiga frågor. Glöm inte rätt svar, fel svar och tiden håller på att ta slut. Namnge frames och lager.

Tid

10.05 · 75 min

Mål

Del 1 av u03 är påbörjad.

UX/UI-principer och Figma23 / 36
04

Figma och Figma Make

Vad verktygen kan, inte varje knapp.

04 · VAD ÄR MÖJLIGT


Figma-familjen

Figma Design

Frames, komponenter och auto layout. Skisser och designskisser.

Prototyp

Koppla ihop vyer till ett klickbart flöde, utan kod.

FigJam

Whiteboard för idéer, flöden och granskning i teamet.

Figma Make

En prompt eller en skiss blir en fungerande prototyp med kod.

UX/UI-principer och Figma25 / 36

Figma Make

Beskriv vad du vill ha, eller klistra in dina frames, så bygger AI:n en klickbar prototyp som du sedan förfinar i chatten.

  • Peka på en del av förhandsvisningen och be om en ändring.
  • Point and edit för färger, avstånd och typografi.
  • Versionshistorik: backa om en prompt gjorde det sämre.
UX/UI-principer och Figma26 / 36

04 · PROMPTA


Lägg krut på första prompten

  • Uppgiften: vad ska appen göra?
  • Kontext: vilka vyer finns, och hur tar man sig mellan dem?
  • Beteenden: vad händer vid rätt och fel svar, och när tiden tar slut?
  • Begränsningar: t.ex. mobil först, går att spela med tangentbord.
  • Nämn principen när du vill ändra: ”Gör frågetexten till det visuellt viktigaste på skärmen.”
UX/UI-principer och Figma27 / 36

04 · VAR KRITISK


AI:n är inte facit

  • Make bygger i React. Det är inte koden till u03, som ska vara vanilla JavaScript.
  • Använd Make för att testa idéer snabbt, inte för att få kod att kopiera.
  • Det snygga bryter ofta mot ett principkort. Leta efter det.
  • Spela alltid prototypen med bara tangentbord.
  • AI-krediterna är begränsade: en Make-fil per team.
UX/UI-principer och Figma28 / 36

Övning

< Figma Make >

Klistra in era tre frames och skriv en prompt. Spela quizet, sedan bara med tangentbord. Hitta tre saker AI:n gjorde sämre och tre den gjorde bättre än er skiss, kopplade till principkorten. Promptduell: två skriver var sin prompt för samma ändring. Vilken vann, och varför?

Tid

13.00 · 75 min

Mål

Ni kan bedöma AI-genererad UI med samma måttstock som er egen.

UX/UI-principer och Figma29 / 36
05

Granska och göra om

Feedback som går att använda.

05 · ÅTERKOPPLING


Tre fraser

Det granskade teamet lyssnar och skriver ner. Inget försvarstal.

Jag ser…

Något konkret, och vilken princip det gäller.

Jag undrar…

En fråga, inte en dom.

Tänk om…

Ett förslag.

UX/UI-principer och Figma31 / 36

Övning

< Byt och såga >

Byt prototyp med ett annat team. Spela deras quiz och fyll i granskningsmallen: betyg 1–3 per princip, var i appen ni såg det, och ett förslag. Ett betyg utan ”var i appen” räknas inte. Läs sedan upp granskningen för teamet, fem minuter var.

Tid

14.15 · 45 min

Mål

Ni kan ge och ta emot kritik som går att agera på.

UX/UI-principer och Figma32 / 36

Övning

< Gör om och visa >

Rätta de två viktigaste synpunkterna: en för hand i Figma, en med en prompt i Make. Vilket gick snabbast, vilket blev bäst? Visa före och efter på två minuter. Rösta: tydligast hierarki, bäst att spela med tangentbord, största förbättringen.

Tid

15.00 · 75 min

Mål

Ni vet när ni ska välja handpåläggning och när AI.

UX/UI-principer och Figma33 / 36

EFTER PASSET


Till nästa gång

  • Wireframes och skisser ligger i repot, exporterade som bilder och med länk till Figma-filen i README.
  • Datamodellen står i README: vilka fält har en fråga?
  • En designskiss i färg utifrån wireframesen. Den visas för mig i Del 1.
  • Alla i teamet har gjort minst en commit innan veckan är slut.
UX/UI-principer och Figma34 / 36

FÖRDJUPNING


Läs mer

  • Nielsens tio heuristiker: nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics
  • Laws of UX: lawsofux.com
  • Visual design rules you can safely follow: anthonyhobday.com/sideprojects/saferules
  • Refactoring UI: refactoringui.com
  • Figma Make i Figmas hjälpcenter: help.figma.com
UX/UI-principer och Figma35 / 36
 

Du behöver inte vara designer för att bygga användarvänliga gränssnitt.