{ FJS26 }
Skissa, bygg, såga: projektstart u03
Torsdag 15 oktober · 9.00–16.30 · på plats
ÖVERSIKT
WORKSHOPENS UPPLÄGG
Två ord som ofta blandas ihop.
01 · UX OCH UI
Hela upplevelsen när någon använder produkten. Hur lätt är det att lösa uppgiften? Användarens resa, behov och känslor.
Det visuella gränssnittet man interagerar med: knappar, rubriker, färger, typografi, bilder. Det som guidar ögat.
UX är hur det fungerar.
UI är hur det ser ut.
01 · UX OCH UI
Research och användarintervjuer, personas och user journeys, informationsarkitektur, wireframes och prototyper, användartester.
Visuell identitet: färg, typografi, ikoner, spacing. Detaljerade mockups i Figma, styleguides och komponentbibliotek. Lämnar över till utvecklare.
01 · UX OCH UI
Dagens måttstock. Varje omdöme ska kunna peka på ett kort.
”Det ser snyggt ut”
räknas inte som ett argument.
02 · PRINCIPKORTEN 1–4
Ser jag direkt vad som är viktigast på skärmen?
Ligger det som hör ihop nära varandra, och det som inte hör ihop isär?
Ser samma sak likadan ut överallt? Knappar, rubriker, avstånd?
Vet användaren vad som hände, och var i quizet hen är?
02 · PRINCIPKORTEN 5–8
Ser det klickbara klickbart ut, och det som inte går att klicka på inte?
Är det man ofta trycker på stort och lätt att träffa, även på mobil?
Finns det fler val och mer text än vad som behövs just nu?
Räcker kontrasten? Går det med bara tangentbord? Bär färg ensam information?
02 · KORT 1
Ordna elementen efter hur viktiga de är.
02 · KORT 2 OCH 3
02 · KORT 4 OCH 5
02 · KORT 6 OCH 7
02 · KORT 8
02 · DISKUTERA
Öppna sidorna och peka på principkorten.
Övning
Duplicera Figma-filen med fem quiz-skärmar som är dåliga med flit. Hitta så många brott mot principkorten som ni kan på 15 minuter. 1 poäng om ni namnger rätt princip, 2 om ni också säger hur det borde lösas. Ett brott som inget annat team hittat ger dubbelt.
09.15 · 30 min
Ni kan använda principkorten för att säga varför något inte fungerar.
Snabbt och fult först, detaljer sen.
03 · PROTOTYPER
Snabba skisser på papper eller digitalt. Ingen funktionalitet. Feedbacken handlar om hur, inte om färger och skuggor.
Ser ut och känns som den färdiga produkten. Man kan klicka runt och förstå var saker finns. Görs t.ex. i Figma.
Övning
Var för sig, på papper. Vik ett A4 till åtta rutor och skissa åtta olika versioner av frågevyn på åtta minuter. Lägg fram alla skisser. Varje person sätter tre prickar på de idéer hen gillar mest, oavsett vems de är.
09.45 · 20 min
Ni har fler idéer än den första, och väljer bland dem.
Övning
Wireframes för start, fråga och resultat. En frame per vy i mobilstorlek, i gråskala. Riktiga texter och tre riktiga frågor. Glöm inte rätt svar, fel svar och tiden håller på att ta slut. Namnge frames och lager.
10.05 · 75 min
Del 1 av u03 är påbörjad.
Vad verktygen kan, inte varje knapp.
04 · VAD ÄR MÖJLIGT
Frames, komponenter och auto layout. Skisser och designskisser.
Koppla ihop vyer till ett klickbart flöde, utan kod.
Whiteboard för idéer, flöden och granskning i teamet.
En prompt eller en skiss blir en fungerande prototyp med kod.
Beskriv vad du vill ha, eller klistra in dina frames, så bygger AI:n en klickbar prototyp som du sedan förfinar i chatten.
04 · PROMPTA
04 · VAR KRITISK
Övning
Klistra in era tre frames och skriv en prompt. Spela quizet, sedan bara med tangentbord. Hitta tre saker AI:n gjorde sämre och tre den gjorde bättre än er skiss, kopplade till principkorten. Promptduell: två skriver var sin prompt för samma ändring. Vilken vann, och varför?
13.00 · 75 min
Ni kan bedöma AI-genererad UI med samma måttstock som er egen.
Feedback som går att använda.
05 · ÅTERKOPPLING
Det granskade teamet lyssnar och skriver ner. Inget försvarstal.
Något konkret, och vilken princip det gäller.
En fråga, inte en dom.
Ett förslag.
Övning
Byt prototyp med ett annat team. Spela deras quiz och fyll i granskningsmallen: betyg 1–3 per princip, var i appen ni såg det, och ett förslag. Ett betyg utan ”var i appen” räknas inte. Läs sedan upp granskningen för teamet, fem minuter var.
14.15 · 45 min
Ni kan ge och ta emot kritik som går att agera på.
Övning
Rätta de två viktigaste synpunkterna: en för hand i Figma, en med en prompt i Make. Vilket gick snabbast, vilket blev bäst? Visa före och efter på två minuter. Rösta: tydligast hierarki, bäst att spela med tangentbord, största förbättringen.
15.00 · 75 min
Ni vet när ni ska välja handpåläggning och när AI.
EFTER PASSET
FÖRDJUPNING
Du behöver inte vara designer för att bygga användarvänliga gränssnitt.