sandra-larsson
Educator Fullstack Developer Javascript at Chas Academy
{ FJS26 }
UX/UI-principer och Figma · projektstart u03
Torsdag 15 oktober · 9.00–16.30 · på plats
WORKSHOPENS UPPLÄGG
Designprinciper
Visual hierarchy
Ser jag direkt vad som är viktigast på skärmen?
Law of Proximity · Common Region
Ligger det som hör ihop nära varandra, och det som inte hör ihop isär?
Consistency and standards (Nielsen H4)
Ser samma sak likadan ut överallt? Knappar, rubriker, avstånd?
Visibility of system status (Nielsen H1)
Vet användaren vad som hände, och var i quizet hen är?
Affordances och signifiers (Don Norman)
Ser det klickbara klickbart ut, och det som inte går att klicka på inte?
Fitts's Law
Är det man ofta trycker på stort och lätt att träffa, även på mobil?
Hick's Law · Cognitive Load
Finns det fler val och mer text än vad som behövs just nu?
WCAG 2.2 (W3C)
Räcker kontrasten? Går det med bara tangentbord? Bär färg ensam information?
Övning
Kundvagnen på nästa bild är dålig med flit. Hitta så många brott mot designprinciperna som ni kan på 15 minuter. 1 poäng om ni namnger rätt princip, 2 om ni också säger hur det borde lösas. Ett brott som inget annat team hittat ger dubbelt.
09.15 · 30 min
Ni kan använda designprinciperna för att säga varför något inte fungerar.
Övning · UI-brott
Vilken princip bryter varje fel mot? Alla åtta finns med.
Bild: MIT 6.813, Reading 17: Heuristic Evaluation. CC BY-SA 4.0.
Flödet
Tre finns redan bland designprinciperna (rosa). Källa: nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics
Övning
Boka en resa på ryanair.com och gå hela vägen fram till betalningen, men betala inte. Skriv ner varje gång ni inte kan tacka nej, ångra er eller gå tillbaka, och vad som är förvalt. Koppla varje fynd till en designprincip om det går. Det som inte passar någon princip är ett flödesfel.
15 min
Ni ser skillnaden mellan att granska en skärm och att granska ett flöde.
Övning
Var för sig, på papper. Vik ett A4 till åtta rutor och skissa åtta olika versioner av frågevyn på åtta minuter. Lägg fram alla skisser. Varje person sätter tre prickar på de idéer hen gillar mest, oavsett vems de är.
09.45 · 20 min
Ni har fler idéer än den första, och väljer bland dem.
Övning
Wireframes för start, fråga och resultat. En frame per vy i mobilstorlek, i gråskala. Riktiga texter och tre riktiga frågor. Glöm inte rätt svar, fel svar och tiden håller på att ta slut. Namnge frames och lager.
10.05 · 75 min
Del 1 av u03 är påbörjad.
Övning
Klistra in era tre frames och skriv en prompt. Spela quizet, sedan bara med tangentbord. Hitta tre saker AI:n gjorde sämre och tre den gjorde bättre än er skiss, kopplade till designprinciperna. Promptduell: två skriver var sin prompt för samma ändring. Vilken vann, och varför?
13.00 · 75 min
Ni kan bedöma AI-genererad UI med samma måttstock som er egen.
Övning
Byt prototyp med ett annat team. Spela deras quiz och fyll i granskningsmallen: betyg 1–3 per princip, var i appen ni såg det, och ett förslag. Ett betyg utan ”var i appen” räknas inte. Läs sedan upp granskningen för teamet, fem minuter var.
14.15 · 45 min
Ni kan ge och ta emot kritik som går att agera på.
Övning
Rätta de två viktigaste synpunkterna: en för hand i Figma, en med en prompt i Make. Vilket gick snabbast, vilket blev bäst? Visa före och efter på två minuter. Rösta: tydligast hierarki, bäst att spela med tangentbord, största förbättringen.
15.00 · 75 min
Ni vet när ni ska välja handpåläggning och när AI.
EFTER PASSET
By sandra-larsson
FJS26 v42 torsdag: övningarna i workshopen UX/UI-principer och Figma.